
近幾年隨著國產動漫行業的發展,越來越多的年輕人了解并飽受二次元文化熏陶,二次元受眾群體迅速增長,動漫行業成為二次元群體的一大消費領域,具有廣闊的增長空間。
一、動漫行業概述
1、動漫定義及其分類
動漫制作是指在符合觀眾主管視覺、知覺規律基礎上,將自然界不存在的人、物、景象等通過繪畫、建模等形式進行模擬并制作成影像的一類藝術表達形式。以動漫制作的技術進行分類,分為四大類別:
傳統二維動畫制作:可以通過手工繪制為主,用繪畫的方法來展現角色動作。制作復雜艱巨,耗費成本較高,但是也較為經典,如果是無紙動畫則通過flash等軟件進行制作,較為便捷。
?三維動畫制作:主要是利用三維仿真技術,進行模擬,給人真實生動的觀看體驗。
與實拍相結合的特效動畫:在三維動畫制作的過程中利用專業軟件跟蹤實拍內容,在三維動畫中與實拍相結合。
?定格動畫:以黏土偶、木偶或者混合材料等為主要角色。把角色的動作分解后擺出連續的造型,通過逐幀拍攝的方法記錄下來,在播放時便產生了連續的畫面。
2、產業鏈分析
動漫產業涉及漫畫、動畫片、漫畫出版物、電視作品、電影作品、音像作品、舞臺劇等動漫產品的創作、生產、出版、宣發、播出、演出及銷售,以及與動漫IP相關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產運營產業。
動漫產業的上游以個人漫畫家、漫畫工作室及動畫制作企業/工作室為主;中游傳播渠道由傳統渠道、互聯網渠道為主,主要是漫畫閱讀平臺和視頻平臺,或是報紙雜志和衛星電視。下游產業是經上游公司授權而衍生的文化或是產品,如改編的游戲、小說、手辦、周邊、真人電視劇電影等,以及各種社交平臺或社區,Cosplay文化,ACG文化等。
二、動漫市場現狀
1、用戶規模
二次元人群是動漫產業的中堅力量,不同于低幼的動漫市場,二次元動漫的受眾年齡更大、消費能力更強,更具有競爭力,隨著二次元文化的普及,大部分95后及00后的年輕人飽受二次元文化的熏陶,對動漫的需求有所提高,2020年我國二次元用戶規模接近4億人。
2、市場規模
近幾年,我國動漫制作行業的市場規模迅速擴張,從2016年初步突破1000億到2020年市場規模超過2500億,每年市場規模的增速維持在25%左右,市場規模大、增速高。?
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